משחקים רבים כיום מוותרים, באופן חלקי או מלא, על אחד מאבות המזון של המדיום לטובת השני. אך כדי להחליף את סרטי הקולנוע הפסיביים במשחקים פעילים, על התעשייה לאזן בין עלילות מעוררות עניין למשחקיות מיטבית
כמנהל קריאטיבי, אני תוהה מאז ומעולם, כשאר מעצבי המשחקים - ולפעמים אף יותר - על שאלת השאלות: מה חשוב יותר במשחק - העלילה או המשחקיות? בכדי לנסות ולהשיב על השאלה, ראשית עלינו להבין את מרכיביה.
עלילה במשחק מחשב הינה הדרך בה הסיפור מועבר לשחקן, כאשר ישנה מטרה ברורה בסופה. למעשה, עלילה מספקת לשחקן סיבה לדברים אותם הוא מתבקש לעשות, ובכך מתדלקת את המוטיבציה להמשיך לשחק עד סוף המשחק. עלילה טובה, כמו במשחק Half-Life 2, מאפשרת לעזור לגורדון פרימן להציל את העולם מהטעות של עצמו, בה פתח חלון לממד אחר ממנו יוצאים יצורים הרוצים להשתלט על העולם. כפיזיקאי, על גורדון ללמוד להגן על עצמו ועל אחרים תוך כדי המסע.
משחקיות, בהגדרתה, היא דרך השגת המטרה. מה קורה בכל רגע: האם אנחנו מקפצים על האויבים ועל לבנים ואוספים מטבעות זהב, כמו בהרפתקאות השרברב המפורסם סופר-מריו, או מזדחלים בשקט בין הצללים ומנטרלים אויב אחרי אויב מבלי להתגלות, כמו סוכן האם-איי-6 007 - ג'ימס בונד?
הייתי מעוניין להעלות מספר דוגמאות מהמשחקים ששינו את תעשיית המשחקים בשנים האחרונות:
האם די בעלילה מעניינת?
נתחיל עם אחד המשחקים המושקעים והמעניינים ביותר שיצאו לאחרונה: Bioshock, שנוצר ע״י 2K והופץ ע"י Take2. אחרי התרסקות מטוסו נקלע השחקן לעיר מסתורית שהוקמה בקרקעית האוקיינוס בשנות ה-40, מתוך אמונה שמדע לא צריך גבולות או הגבלות ע״י הממשלה, החוקה וה"עמך", ובידיעה שבעזרת המדע ניתן לחולל פלאים. אנשי העיר, רובם מדענים, סופרים וממציאים, חיו בשלווה ויצרו המצאות נפלאות, עד שהרעיון קם על יוצריו. המדענים מצאו דרך לשחק עם החומר הגנטי של בני אדם באופן ישיר בכדי לשפר תכונות אישיות לפי רצונם. כך, לדוגמה, ניתן להיות גבוה יותר, חזק יותר, חכם יותר או אפילו לייצר אש או חשמל מהיד. אנשים שנהנו מהיכולות החדשות התמכרו במהירות לתחושה הנפלאה ורובם השתגעו והתחילו לטבוח אחד בשני, עד שהשורדים היחידים הפכו לחיות טרף שחיות בקבוצות, כמו בטבע. העיר נראית נפלא, עם ריהוט, ארכיטקטורה, אווירה ואפילו מוסיקה מתאימה. הכול נראה כמו שנות הארבעים בתוספת פיתוחים מדעיים מעניינים בני ימינו, אך לאחר הרס בעקבות מלחמות הישרדות של תושבי העיר.
למרבה הצער, האויבים במשחק די ״טיפשים״, מה שמתבטא בכך שהם רצים לכיוון השחקן בלי להשתמש בתחבולות כלשהן, בכדי שזה מצדו יקטול אותם בדרכים מעניינות - לדוגמה: ירי במיכל מים ייצור שלולית על הרצפה, ובעזרת הכוח לייצר חשמל ניתן לשגר ברק לרגליהם של האויבים התמימים שייכנסו למי השלולית ויתחשמלו למוות.
ככל שממשיכים במשחק, האויבים והמלכודות חוזרים על עצמם שוב ושוב, עד שהם הופכים למשעממים. בכדי לרומם את האווירה מגיע צמד מפלצות מעניין - מפלצת ענקית שנקראת "ביג דאדי" ונראית כמו צוללן ענק עם קסדה מסוגננת, וילדה קטנה שבדרך כלל רוכבת על הענק ונקראת "האחות הקטנה". אך גם הצמד לא חכם במיוחד, כך שניתן לטמון לו רצף של מוקשים ומלכודות בכדי לנצחו. ישנה סימביוזה בין הענק לילדה הקטנה, ששונתה ע״י ניסויים גנטיים שהפכו אותה לציידת אכזרית של חומר גנטי טהור. היא מנסה להרוג את השחקן בכדי לגנוב את החומר הגנטי הטהור שבגופו. במידה והשחקן ניצח את זוג המפלצות, הוא יוכל לבחור בין שאיבת החומר הגנטי של הילדה, מה שיגרום למותה, או להצילה תוך ויתור על השיפורים הגנטיים.
למרות שהעלילה נפלאה, המשחקיות חוזרת על עצמה ואינה מהנה. מסיבה זו, רוב השחקנים שהתחילו את המשחק לא סיימו אותו מעולם. כך הוא מכר 3.86 מיליון עותקים, בעוד רף המכירות הנחשב היום להצלחה הוא 5 מיליון עותקים.
האם משחקיות בלבד יכולה להחזיק את השחקנים?
אחד הכותרים שנוצר לאחרונה והציג משחקיות חדשנית מעניינת ביותר הוא Brink, שפותח ע"י ספלאש-דאמאג' והוצא לאור ע"י בת'זדה. עקב הצפה שעמדה להשמיד את העולם, נבנתה עיר צפה, שנקראה "התיבה" (Ark). בעיר העתידנית, העשירון העליון התגורר בקומות הגבוהות וחי חיי שלווה ונחת, בעוד בקרקעית עבדו פועלים שתחזקו את העיר בתמורה להצלת חייהם ממוות בטוח. מספר דורות חלפו וניני השורדים, אשר ירשו את חיי העבדות, התחילו מרד בדרישה לקבל זכויות בסיסיות. העשירים, בתגובה, שכרו כוחות ביטחון מיוחדים כדי להגן על עצמם מפני המתפרעים.
במשחק היריות מגוף ראשון מצטרף השחקן לאחת משתי הקבוצות - "כוחות הביטחון" או "המורדים" - שלהן לבוש ייחודי, קעקועים וסוגי נשק שונים, ויוצא להילחם מול הקבוצה היריבה. התקיפות בנויות תמיד בצורה של כוח מתקיף מול כוח מגן, כאשר על הכוח המתקיף לבצע משימה מסוימת, בעוד על הכוח המגן רק להחזיק מעמד ולמנוע מהתוקפים לבצע את משימתם. כל משימה מחולקת ל-3 שלבים ומוגבלת בזמן.
אחד הדברים הנפלאים במשחק הינו מערכת ה-"SMART" - מערכת חכמה ביותר של זיהוי תנועה, המאפשרת לבצע פארקור אמיתי בעולם המשחק, לפי מהירות התנועה וכיוון מרכז המסך. כך, לדוגמה, אם נכוון למטה מתחת לרכב או שולחן - נבצע החלקה לצידו השני, אם נסמן מעלה תוך כדי ריצה, נבצע קפיצה זריזה לצד השני. ניתן לבצע פעלולים נוספים בעזרת המערכת, כגון קפיצה על חומות, ריצה על קירות והכל זורם באופן נפלא. המשחקיות שנוצרה בעקבות כך הינה בין הטובות ביותר במשחק מחשב אי פעם, אך בשל המחסור בעלילה, המשימות הופכות במהרה לדומות מאוד ובסופו של דבר, אחרי מספר מצומצם של סבבים, מבינים את העניין וממשיכים לכותר הבא.
למרות המשחקיות המהנה מכר המשחק 1.65 מיליון עותקים בלבד.
האם ניתן ליצור חוויה עם משחקיות ועלילה שווי ערך?
אחד המשחקים הגדולים (בכל המובנים), שגרם למהפכה תרבותית במשחקי היריות מגוף ראשון, הינו Call of Duty 4: Modern Warfare, שהפך לימים מז'אנר מצומצם למקצוענים, לחוויית סרט פעולה אינטראקטיבי פתוח ומזמין לקהל הרחב. הכותר פותח ע״י אינפיניטי-וורד והופץ ע"י אקטיוויז׳ן, והפתיע עד כדי כך שלמרות היותו הרביעי בבסדרת Call Of Duty הוא הפך לכותר הראשון בסדרה נפרדת בזכות עצמה - Modern Warfare.
העלילה המשובחת דומה מאוד לזו של סרט שובר-קופות קיצי אופייני: מנהיג ארגון טרור ערבי בשם אל-עסאד משתלט על עיר ערבית ומאיים על העולם החופשי כדי לגרום לארה"ב להתערב. ברקע מצביא רוסי (אימרין זקייב) המושך בחוטים ומתכנן מהפכה רוסית בעזרת ניצול תמימותם של ארה״ב ואירופה המערבית, כאשר האירוע בעיר הערבית הינו פעולת הסחה.
השחקן מצטרף ליחידת העילית Task Force 141 כטירון המכונה Soap, וחובר ליחידתו של קפטן פרייס ושאר צוות העילית כדי להוות את חוד החנית בניסיון לסכל את מאמציהם של הטרוריסטים הערבים והמצביא הרוסי ובכך להציל את העולם. העלילה המשובחת כוללת טוויסטים מרתקים לחשיפת בוגדים בתוך הארגון, חבירה ליחידות שלכאורה נראות כאויב ושימוש בכל צעצועי של הכוחות המיוחדים של בריטניה ושל ארה״ב, החל ממשקפות ראייה תרמיות, דרך סמני לייזר ועד לכיוון ידני של טילים ממל״ט מסוג טורף (Predator Drone).
בין המשימות במשחק כלולות שתיים מהמדהימות ביותר אי פעם (לפחות לדעתי): ראשית, כתותחן בצוות אוויר על מטוס הרקולס ששופר להיות פלטפורמת תותחנים מעופפת, עם תותח וולקן 6 כנים 25 מ״מ לירי מדויק ומהיר, מטול רימונים 40 מ״מ להרס סביבתי מתון ותותח האוויצר 105 מ״מ להרס סביבתי עצום. המשימה: לחפות מהאוויר על צוות הקרקע, הנרדף תוך כדי המשימה ע״י גדודים שלמים של חיילי אויב. צוות הקרקע נמצא בקשר ישיר עם צוות האוויר במטוס ויחד עם אנליסט שמנחה את התותחן (השחקן) מובילים את צוות הקרקע לנקודת החילוץ.
המשימה השנייה הינה פלאשבק לעברו של מפקד יחידה 141, קפטן פרייס, בתקופת שירותו כצלף בצבא המלכה בשלהי שנות השמונים. זוהי משימה סודית בעורף האויב, שמטרתה להתנקש באדם שהוגדר ע"י ה-CIA כסכנה פוטנציאלית למערב - אמירין זקייב. המשימה כוללת זוג צלפים שעליהם לחדור לעיר רפאים שוממת והרוסה באוקרינה אחרי התפוצצות הכור הגרעיני בצ׳רנוביל. צוות הצלפים מתמקם בבית מלון נטוש המתצפת על אזור המפגש הסודי, 3 קילומטר מהמטרה. זקייב נפגע מרובה הצלפים ומאבד את ידו השמאלית. החלק השני של המשימה הינו להגיע לנקודת החילוץ מבלי להיתפס או ליהרג. בזמן הבריחה מתרסק מסוק ופוגע ברגליו של מפקד החוליה, מה שמחייב את פרייס לסחוב את מפקדו על גבו עד לנקודת החילוץ ולהניחו מפעם לפעם כדי להדוף את כוחות האויב - מה שהופך את התפקידים בין שני הצלפים וגורם להרגשה נפלאה של הזדהות, הבנה והגשמה.
המשחק היה כה מהנה ומרתק, עד שלא יכולתי לעזבו מתחילתו ועד סופו - 8 שעות של משחק. זו הייתה כנראה תחושתם של רבים, שכן המשחק מכר קרוב ל-17 מיליון עותקים ועדיין נמכר כיום, 5 שנים לאחר יציאתו.
מסקנה לעתיד
משחקים כיום דומים לסרטים אינטראקטיביים. אחד הדברים הראשונים שאני מלמד סטודנטים לפיתוח משחקים באחד הקורסים שאני מעביר הינו ״במידה שהגיימרים היו רוצים לקרוא - הם היו קונים ספר. אם היו רוצים לשבת ולצפות באופן פסיבי - הם היו קונים סרט. הם רוצים להיות הדמות הראשית ולהשפיע על עלילת הסרט״. ככל שניתן להם להגשים את רצונם ולהרגיש כחלק משמעותי בסרט עלילתי שמגיב לפעולותיהם, כך נהפוך את המשחק למהנה יותר, וכתוצאה ישירה מכך גם מצליח יותר.
אני מאמין שאין צורך להקריב עלילה עבור משחקיות או משחקיות בשביל עלילה. השילוב של שניהם יד ביד הוא זה שגורם למשחק להפוך לאגדי, וככל שיותר משחקים יביאו את השילוב המנצח, כך תעשיית המשחקים לאט ובטוח תחליף את תעשיית הקולנוע.
מאמר זה פורסם בדה-מרקר טור דעה
http://www.themarker.com/technation/columns/1.1793869